中小學生容易沉迷于游戲?國家又出手了。近日,國家新聞出版署下發了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,明確要求,網絡游戲企業嚴控向未成年人提供游戲服務的時長,僅可在周五周六周日和法定節假日每日20時至21時提供1小時服務。這被稱作“史上最嚴”防沉迷規定。
在網上,不少人將這歸結為“游戲行業被重錘”。但這與其說是“錘”,不如說是規范。對網游產業的規范,是為了讓它更好地發展,而不是要錘死某個行業。
規范秉持的是問題導向。近年來,作為泛文化產業的游戲,以其低污染、低能耗、高附加值的優勢提速發展,成了新舊動能轉換背景下的國民經濟新增長點,也成了現代文化產業體系的重要部分。但其外部性就是,其沉浸感與互動性容易讓很多未成年人深陷其中。正因如此,在輿論場中,關于網游是不是“電子癮品”的爭論,隔段時間就會冒出。
盡管青少年并不是網絡游戲的主要受眾,貢獻流水在網游產業中的比重也挺低,但這不是忽略未成年人游戲沉迷問題嚴重性的理由。考慮到未成年人意志力相對薄弱、身心健康易受損害,在未成年人跟游戲沉迷之間建立應有的隔離墻,避免網游之弊向未成年人溢出,已迫在眉睫。
未成年人保護已成游戲產業良性發展的生命線。監管層面從壓縮游戲時長等方面升級管束力度,這在強化治理的同時,也會倒逼網游產業在規范中實現良性發展,并在加強防沉迷系統性建設中摘掉“毒害兒童”這頂帽子。
游戲行業理應以“最嚴”的態度積極落實新規,讓網游產業健康發展跟未成年人健康成長兼容共生,最終走得更穩也更遠。
(佘宗明)